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08 2012

PROJECT X ZONE(プロジェクトクロスゾーン)

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『プロジェクトクロスゾーン』クリアしました!

西暦20XX年。世界は静かな混沌の渦中にあった。
変わらない平穏な日常の裏に潜む陰。人知れず、闇にうごめく異形たち。現実世界と異世界をつなぐ、謎に満ちた次元の扉。

しかし、過ぎゆく日々はそれすらも飲み込み、やがて人々は「それもまた日常の一部」として受け入れていった。日常を脅かす、真の怪異と戦う人々や組織の存在も知らずに。

黄龍寺家。古来より歴史の裏舞台で暗躍してきた一族がいた。物語は、一族が代々守ってきた秘宝、経界石(きょうかいせき)が何者かに奪われたことから始まる。
黄龍寺 美依は、教育係の私立探偵・天斎 小吾郎の手を借り、秘宝の捜索に乗り出す。

石を奪ったのは誰なのか?その目的は?そこに様々な人、組織、そして異形の者たちの思惑が絡み、事件はやがて大きなうねりとなっていく。
過去、未来、そして次元を越えた異世界をも巻き込み、彼女たちの長い旅が始まろうとしていた。


◆ナムコクロスカプコンの実質的続編
今年の2月25日のインターネット番組『ニンテンドーダイレクト』上で突然カプコン、セガ、バンダイナムコゲームス3社の共同プロジェクトのもとで開発中であることが発表され、後日正式にゲームタイトルとその内容が明かされ、多くの人を驚かせた本作。

そのゲーム内容を見た人はまずこういう感想を思い浮かべたと思います。

「このゲームはナムコクロスカプコンの続編だ」と。

公式には続編とは明言されておらず、後継作といった言い回しの方が正しいのかもしれませんが本作もナムカプと同じくモノリスソフトにより開発されており、パッと見のゲームシステムもナムカプを踏襲したような内容となっていたためこういう感想を抱いた人は多いはずです。

開発ディレクターの森住惣一郎氏はナムカプで見事なクロスオーバー、知っているとニヤリとする小ネタ、キャラクター同士の軽妙な掛け合いを多く盛り込む良質なシナリオを書ききっていました。

未だに周回プレイを重ねるほど好きなゲームです。ナムカプ。
ただこのゲーム、戦闘システムに練りこみの甘い部分があり、それによりゲームのテンポが非常に悪くなっていたためナムカプ唯一の不満点としてよく話題に挙げられていました。

とはいえ多くのプレイヤーが待ちわびていたナムカプの続編がこういう形で発表され、発売前からかなりの期待作としてかなりの注目を浴びていたこのゲーム。

僕は発売日に設定資料集やサントラがついてくる『早期購入限定版』を入手し、ゲームをプレイする前にワクワクしながらサントラを聴いたり設定資料集を眺めたりしていました。

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通常版と値段が同じという太っ腹仕様

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資料集は主に簡潔な作品紹介、キャラ紹介がメイン

初回特典でテンションを上げ、さっそくゲームをプレイ。
本作は3Dで表現されたフィールド上に配置されたユニットを行動速度の速い順に操作していくことになります。
ナムカプと同じくターン制ではないため、いかに相手に攻撃させずに全滅させていくかが早解きのカギ。

そしてバトルシーンですが、ここがナムカプに比べ大きく改善された点。
ナムカプではある程度コンボを繰り出しヒット数を稼ぐと攻撃回数が1回増えるという仕様だったため、ゲームに慣れると必然的に効率の良い同じコンボばかり選択してしまう面がありました。

しかし今作では決まった攻撃回数中に習得した技を全て繰り出すと1回増えるという仕様に変更。
これにより決まりきったコンボばかりを繰り出す必要性はなくなりました。
上記のような攻撃を主に行うのは『ペアユニット』の面々なのですが、このゲームでは他に『ソロユニット』と呼ばれるユニットが存在し、攻撃中に任意のタイミングで呼び出し、援護攻撃を行わせることができます。
さらに他のペアユニットが周囲に入ればそのユニットも援護攻撃に呼び出すことができるため、最大5人で一斉攻撃を行うことができます。
その光景はもはやリンチ。
そのため進軍する際は1ユニットを突出させるのではなく、ユニットをある程度固めて進軍させるのがおススメ。

◆本作での森住シナリオは…
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相変わらずボイス入りのイベントシーンが非常に豊富。
会話シーンには毎話毎話知っているとニヤリとする小ネタが含められており、その辺はさすが森住シナリオだと思っていました。
ナムカプ組は案の状最初から顔見知りというのも前作をプレイした身としては嬉しい。

…が、肝心のストーリー展開は正直盛り上げ方が微妙。
転移に次ぐ転移ですぐに別の世界に飛ばされるシナリオ。
なかなか決着がつかず、毎回意味深な事を呟いて撤退していくボス。
いわゆる雑談シーンなどの幕間が殆ど無く、いまいち他作品同士のクロスが薄い演出。

最初のうちは転移ばかりのストーリーでも新たな仲間に出会うシーンがあったりボスの初登場があったりとそれなりにテンションを維持できたのですが、中盤まで似たり寄ったりな展開が続いたために「むむ…?」と思い始めちゃう感じに。
ボス敵も基本各作品からの参戦キャラは少ないため、あまり変わり映えしない面々とばかり対峙し、決着もつかず撤退していくという繰り返しになり熱い展開には中々なりえませんでした。

ナムカプで見られた良い意味でのカオスなクロスオーバーがかなり薄まってしまった印象があります。
主人公&ヒロインのコンビが驚くほど影が薄く、ちょっと目立ち始めるのが終盤というのもアレ。
結果前作ナムカプでの主人公、零児と小牟が目立ちまくり、完全に主役を食ってた感じです。

あと、移動手段が先に述べたように『転移に巻き込まれて場面転換』というパターンが多いため、長い旅のはずなのにろくに休みもなく戦い続けているようにしか見えない演出にもちょっと問題があるような気が。
一回だけ船に乗って水着に着替えて休憩しているシーンがあったりはしましたがホントにそこだけ。
スパロボのようなインターミッションでの会話をもっと用意してほしかったです。

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要所要所のイベントシーンは割と好きなんですけどね。
ロックマンXのシナリオでは岩本版ロックマンXの要素が混じっててファンとしてはニヤニヤ。
本家Xシリーズが中断しているため、久々にロックマンX分を補給できました。

また、味方になるユニットや敵ユニット、そして必殺技なんですが、これがなんと公式で公開されたPVなどで殆ど見せきっていたという事実にもちょっとガックリきました。
ナムカプのように発売前情報には出ず、ゲームをプレイして初めて参戦が明らかになったファイナルファイトのハガーのようなサプライズは結局無し。
味方ユニットは毎回全員出撃(強制分割はあり)という仕様は良くもあり、悪くもある感じがします。
個人的には多くのユニットから出撃させるキャラを選びたかったです。
ナムカプでは出撃ユニットによってそのステージの会話がいちいち変化するという細かな演出があったので余計に。

あと、改善されたバトルシステムなんですが、こちらも演出面にやや不満あり。
なんと敵の攻撃は基本的にマップ上で簡素なエフェクトで表現されるのみ。
ボス格に限り単体攻撃、複数攻撃の2種類のアニメーション演出が用意されているという仕様です。
ナムカプでは防御の際、敵の攻撃を延々と見続けるという仕様だったので、それと比べるとテンポは良くなったのですが簡素すぎてちょっと物足りない。
雑魚敵にも攻撃演出をしっかり用意して、任意で戦闘アニメをON/OFFに切り替えられるという仕様にしてほしかったところ。
また、ナムカプにあった被ダメージ時の掛け合いは今作では存在しないというのもかなり寂しいです。

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ナムカプで張られていたジェダ登場の伏線がようやく回収された

ゲームとしては遊びやすいものになった代わりに、演出面で大きなものを失ってしまったといった印象。
でもこれは前作のナムカプをプレイしたからこそ抱いてしまう不満なのかもしれません。
とはいえナムカプ未プレイでも、転移に次ぐ転移で移動し受動的に展開していくストーリーにはちょっと辟易してしまう人は多いみたいでしたが。

◆感想
終わってみるとあえて続編が作れそうな要素をちょこちょこ残していたようなストーリー展開でした。
(セスの言う『あの男』が未登場である点など)

ゲームとしてはPXZ、シナリオ面では前作ナムカプ。
もし続編があれば、ナムカプにあってPXZにはなかった要素をちゃんと復活させて、もう少ししっかりしたクロスオーバーを描いてほしいです。
とにかくあと1歩が足りなかった感じの惜しい作品。
どうしてもナムカプと比較してしまう所為で不満だらけな文章になってしまいましたけど、それなりには楽しんでプレイしていました。
知らないゲームに興味を持つきっかけにもなりましたしね。
本作に登場したヴァシュロンが良いキャラしすぎていて『エンド オブ エタニティ』というゲームが気になる今日この頃。


『ヴァシュロンダンス』はPXZでも再現
動画を見てわかるように、この作品はオサレRPGに見せかけたバカゲーだったり

まあともかく、前作ナムカプが良質すぎるクロスオーバーを描いていただけに、今作にはちょっと期待しすぎていた感はあったかもしれない。

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◆クリア後の要素
2週目要素はこんな感じ。

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ここにはなぜか記載されていませんが、『前週で獲得した消費・装備アイテムが特典アイテム含めすべて引き継がれる』という要素もアリ。
引継ぎの内容もナムカプと似通ってますね。

◆深刻なバグ
2012年11月8日現在、このゲームには深刻なバグが2つあります。

34話で、ボス撃破前に敵の数を21体未満にするとエラーが発生し、強制終了となる。原因は不明。
回避するためには敵を無理に倒そうとせず、手早くボスを撃破してしまうこと。21体にする前にボスを倒せば回避できる。
しかし「エラーが発生しなかった」等の報告もあり、詳しいフリーズ条件は不明。公式での回答は「敵の残数を20体以下にする前に、「プレリュード(シゾー)」を倒さない事」らしい

二週目以降、途中セーブ→リセット→ロードすると、増援で出現する敵のレベルが一週目のものになる。
全ての敵のレベルを下げたくない場合、全ての増援が出てからでなければセーブ&ロード不可。
逆手にとって敵のレベルを下げることも出来るが、二週目はただでさえ入手経験値が少ないので、敵のレベルが下がるとさらに経験値が下がり成長の妨げになる。


34話のバグにはたまたま遭遇しなかったのですが、普通にプレイしていても十分に起こり得るバグなのでちょっと困る内容です。

もう一つのバグはこれから2週目をプレイする身としては1日でも早く直してほしいバグ。
戦闘のテンポが改善されたとはいえなんだかんだでこのゲーム、シナリオが進行するにつれて敵がわらわらと出現するようになりステージクリアまで結構時間がかかるため、一気にクリアするのはしんどいのです。
まず間違いなく中断セーブのお世話になるのでパッチとかを配布してほしいところ。
というかこんなバグがあるなら配布してくれないと困るぞ!

◆関連リンク
【プロジェクトクロスゾーン まとめ @ ウィキ】
 
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