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02 2012

THE KING OF FIGHTERS XIII 家庭用版

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紫苑の投じた槍に貫かれて禍忌は生命を落とし、
次元の裂け目に紫苑自身も消えた。
だが、ハイデルン率いる調査部隊の活躍をあざ笑うかのように、
残る眷属たちが姿を現す。
彼らの語る「遥けし彼の地」とは…。
オロチの力を執拗に求めるのは何故なのか?

一方、八神庵を倒したアッシュ・クリムゾンは、
エリザベートの静止を振り切り、
神楽に続いての八神の「力」を手に入れた。

八咫が敗れ、八尺瓊が堕ちた。
三神器にただひとつ残された草薙の剣。
しかし、活性化したオロチの力に支配された八神によって、
草薙京もまた深手を負い、倒れていたのだ。

◆ ◆ ◆

時が巡った。
相次ぐアクシデントに見舞われ、開催が危惧されるKOF。
ところが、何者かの強引な推進により、
逆にKOFは史上空前の規模で執り行われることとなった。
世界各地を舞台とし、空前の規模で開催される異種格闘技大会。
かつてない絢爛たる彩りに過熱する報道。

そして、実力者たちに招待状が届く。

その差出人は………”R”!?


◆アッシュ編最終章
2003年からスタートしたアッシュ編…
ゲームシステムをマヴカプのようなヤツに変更、チームも過去作では考えられなかった新鮮味のあるキャラ同士で組ませるようにし、新世代のKOF感をかもし出した後、結局XIIでキャラ選、ゲームシステムが過去作のような雰囲気に戻り、さらにきちんとゲームシステムを見直し、ストーリーを完結させたのが本作『THE KING OF FIGHTERS XIII』となります。
(ストーリーは過去に張った伏線をかなり放置しまくりなのが気になりますが…)

本作のコンセプトもKOFXIIの時と同じく『原点回帰』
マヴカプ風の交代攻撃、そして高速化したゲームスピードが持つ爽快感が合わさり、どんどん新システムを上乗せして新しいKOFを作っていくのかと思ったら全部廃止されて結局いつものKOFに戻った感じ。

システムが慣れ親しんだものに戻ったのには不満は無いのですが、2003、XIでせっかく新キャラ、新デザインを増やしたのにキャラ選が旧キャラメインかつ旧コスだらけなのはちょっといただけませんでした。
XIIで逆に新コスになったキャラも多いですけど。

ちょっぴり細く_convert_20120202012304ちなみに、XIIで異様にムチムチになっていたアテナは、
今作でちょっぴり細くなりました(ドット絵はカラー以外そのままですが)
没アテナ_convert_20120205153352

XII没アテナのような体格に戻るのはいつの日になる事やら。
実際の所、原点回帰というコンセプトに合わせて『サイコソルジャー』時代の公式イラストに近い感じのデザインにしたのでしょうが(単に趣味も入っているらしい)、いきなり体格が大幅に変わるのはやっぱり妙な感じが。


◆家庭用移植
アーケード版で強かったキャラは弱く、弱かったキャラは強く、どのキャラを使っていても形勢をひっくりかえせるように調整されています。

【第1回:既存キャラの調整について】
【第2回:既存キャラの調整について】
【第3回:既存キャラの調整について】
【第4回:既存キャラの調整について】


どのキャラでも通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orNEOMAXという超基本コンボだけでそれなりに大きなダメージを与えられるようになっているので、後は立ち周りだけしっかり行なえば初心者でも十分戦う事が可能です。
HDモード発動(KOF2002のMAX発動に近い)はゲームに慣れてから、というか使わなくてもそれなりに戦えちゃったり。
でもHDモードはお手軽に長いコンボを叩き込める強力なモードなので習得して損は無いですけど。

SNKが消えて、2001、2002、2003とプレイし、プレイモアの暗黒時代を見て来た人にとってはここまでしっかりと作り込まれたゲームが遊べるようになったのは非常に喜ばしい事なんじゃないでしょうか。
ホント、徐々に徐々に時間をかけて良質な家庭用移植を出すようになってきた会社だと思います。
「プレイモアの出すゲームはいつも何かしら足りない」と思わされてきた数年前が嘘のよう。

『トロフィー獲得のたびに動作が重くなりフリーズしやすくなる』などの細々としたバグがあったりするのは相変わらずでしたけどね。

◆オンライン対戦
皆期待していたKOFのオンライン対戦。
まだ見ぬ猛者たちに挑むため、さっそくオンラインの波に飛び込んだ!…のですが…

お、重い…!

ラウンド開始前に「同期中…」の表示が出て待たされるわ、ラグのせいで反応が遅れるわ、兎にも角にもラグラグでマトモに対戦できる相手に巡り逢うのに一苦労させられるしんどすぎる環境。
「ランクマッチ」でアンテナ4本(最も快適)の人に出会うのが難しいため、基本的には条件を設定して気楽に対戦できる「プレイヤーマッチ」に引きこもる事に。
しかし、「アンテナ4本限定」などに設定しても、いざ対戦画面に入ると「アンテナ3本」ないし「アンテナ不安定」の相手が入ってくる事もあり、快適な対戦を行なうのは運と巡り合わせに期待するしかない状況でした。

あまりに整備されていないオン対戦…人が離れるのもやむなしと言ったところだったのですが…

1月31日オンライン環境が向上するパッチが配布されました。

ランクマルーム作成_convert_20120201184138

このアップデートによりランクマッチでも待ち受けが細かく設定できるようになり、また接続レベル(アンテナ)の表示も安定するように色々修正されました。
【PlayStation®3用オンラインアップデート実施】

オフからオンに切り替えると「ちょっぴり遅れてるかな?」とは感じるものの普通に動かせるレベルなので許容範囲。
現在オン対戦はかなり快適です。

パッチ適用前のしんどさに比べればもう劇的に改善されているので心なしかオンにも人が戻ってきたような気がします。
『ライバルなど、いない。』というキャッチコピーが逆に皮肉になっていたⅩⅡとは違うんや!
今作は対戦がとにかく楽しいKOFなので対戦相手が多いとやっぱり嬉しい。

あとはしたらば掲示板に人が増えて欲しい。

◆過去曲収録
オプションの『BATTLE BGM SETTING』TypeBに設定すると、対戦でかかる曲が過去曲(一部アレンジ曲)に変化します。

チーム名楽曲
エリザベートチームQueen-KOFXI-
日本チームEsaka-KOFXI-
八神チーム嵐のサキソフォン-KOFXI-
餓狼伝説チームStreet dancer-KOFXI-
サイコソルジャーチームPURE"at good old days"-KOFXI-
キムチームSoul Road-KOFXI-
龍虎の拳チームAfter a long absence-KOFXI-
怒チームSmell of gunpowder-KOFXI-
アッシュ・クリムゾンjoker-KOFXI-
女性格闘家チームI'm Hot For You-KOF2003-
K'チームKDD-0075-KOFXI-
ビリー・カーンギースに肩こり-アレンジ版(KOF'96)-
ネスツスタイル京Good Bye ESAKA-ネオジオ版(KOF2000)-
炎を取り戻した庵嵐のサキソフォン2-ネオジオ版(KOF'96)-
Mr.カラテ師範-ネオジオ版(龍虎の拳2)-
斎祀Fate-アレンジ版-

これまでは毎回のようにアレンジ曲が収録されていたので家庭用KOF13にも期待してたのですが…
でも、これはこれで嬉しい。

◆カラーエディット
家庭用のかなり楽しいおまけ要素。
さすがに色数が増えまくったのもあって過去作のように数値をいじってカラエディというわけにはいかなくなったようで、今作ではあらかじめ用意された色を組み合わせてエディットするようになっています。
使える色に制限はありますが、色を変更できる部位の自由度は過去作よりも増しているので、アイデア次第ではもはやコスチュームチェンジ状態のカラーにすることも可能です。

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オリジナルカラーで自己主張しながらオンライン対戦が出来るのがまた楽しい。

ちなみに、カラエディに制限がついたにも関わらず剥ぎカラーがエディット出来るようになっているあたりプレイモアは分かっていると思う。

◆PICK UP キャラクター Mr.カラテ

カラテ「この修羅の道を行くのに一片の迷いもなし!」

DLC(有料)で配信された追加キャラクター、『Mr.カラテ』
KOFではどうもお笑いキャラとして登場する事が多かったものの、今作のカラテは実にシリアス。
龍虎設定の『不敗の格闘家』という面を強く押し出したキャラクターになっています。
対戦前の掛け合いでもネタ扱いされることなく、『伝説の格闘家に闘いを挑む』その直前の張りつめた空気が漂う会話が多め。
KOFの龍虎勢の扱いが大分見直されてきた気がします。


そんなMr.カラテ、実際に使ってみるとかなりテクニカルなキャラクター。
やたら追撃可能な技が揃っているので、正確にコンボを行なうためのコマンドを入力できるようにならないとダメージを多く与えるチャンスを逃しがちだったり、また独自の当て身技を持っていたりなど覚えることも多め。
表タクマのようにお手軽に大ダメージを与えるコンボがなかなか作れないので使いこなせるようになるまでが難しい。
それでも攻め手が豊富なキャラはやっぱり使っていて楽しいので良性能のキャラだと思いました。
見た目の割に凶悪性能というわけでも無いのがまた良い。

カラテ勝利_convert_20120203002358
覇王翔吼拳を会得しても勝てなかったよ…

◆総評
ようやくしっかり完成した新規ドットのKOFが遊べるようになったって感じです。
ただ、家庭用追加キャラの面々は『完全に1から新規にドットを打って作成したのがビリーのみ』ってのがちょっと寂しかった。
斎祀はアッシュの改変キャラですし、ネスツ京も炎庵もMr.カラテもある程度ドット絵の使い回しがきくキャラですしね。
それでも新規ドットも多く手間がかかっているのは十分に伝わるキャラでしたけども…

アケ版の時点でマチュア、バイスは下半身がコピペですし、
ホアに至っては餓狼1と同じくジョーのコピペキャラになってました。
そんなところまで原点回帰しなくてよい。

やっぱりアッシュ編の面々をもうちょっと追加して欲しかったかも。
正直家庭用移植の暁にはブログで公開されてたキャラが追加されるものと勝手に思っていました。

謎新キャラ_convert_20120202005814

あと、このKOFXIIに出る予定だったのであろうキャラ達の登場も期待してたのですが、
結局未登場に終わりましたし。
右の子はデモにも出てた遥けし彼の地より出づる者達の一人ですかね?
いや髪型が違うな…

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XIの怒チームED、本作のストーリーモードに登場

例年通りならストーリー完結後はお祭りKOFが来ると思われるので、次回作は是非アッシュ編のキャラを全員集めた対戦ツール特化のKOFを出して欲しいです。

妙な体格ばかりの背景モブキャラやXIIからのドット絵を見てると、
『旧SNK時代に比べてデザインセンスが良くも悪くも独特になってきたなー』と感じるのは内緒。


◆おまけ
~アルカディアに掲載されたチームストーリーの挿絵~

13稼動時にアルカディアにのってたチームストーリーの挿絵1_convert_20120202013852
13稼動時にアルカディアにのってたチームストーリーの挿絵2_convert_20120202013907

◆未回収の伏線について
『KOF2003でタクマを襲撃した人物』『飛賊関連』などの伏線が13まできても放置された上に完結してしまった事情についてなのですが、
過去にKOFのノベライズや、本作KOF13の稼働カウントダウン用のチーム別テキストを書かれた嬉野秋彦氏によると、当時のプランナーが伏線を張ったまま会社を退職してしまい、誰もどう回収すれば良いか分からないまま放置してアッシュ編を展開させてきたとの事らしいです。



ネスツ編やらアッシュ編やらで放置され気味な伏線が多いのはこういうやり方でストーリーを作ってきたからなんですね…

嬉野氏の手で『アッシュ編後のストーリーも作られるはずだった』らしいのですが、結局立ち消えになったという事で何か悲しい。
KOFシリーズは今後も続いていくのか!?

◆関連リンク
【KOF13家庭用wiki @ ウィキ】
【THE KING OF FIGHTERS XIII 家庭用版BBS】
【THE KING OF FIGHTERS XIII オフィシャルブログ】
【KOFXIII@まとめwiki】
  
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