ツルゴアXXX

ARTICLE PAGE

23 2011

JUJU伝説

0069.png
恋人がさらわれた!

0070.png
うおぉーっ!キサマー!

0071.png
うわぁぁぁぁー!

0072.png
デデーン

~JUJU伝説~

1989年にTADから発売されたアーケードゲームです。

『魔王「VOOKIMEDLO」の魔法で猿の姿に変えられてしまった主人公「JuJu」が、
敵に捕らえられた恋人「Miho」を救出するために闘う』
というストーリー。
全6面構成で2周目はなし。

主人公『JUJU』をレバー+攻撃、ジャンプボタンで操作します。
ジャンプは高さを調節する事はできませんが軌道を調節する事は可能です。

攻撃手段は口から吐く『つば』
つば
相手は1面ボス『BOLORAGOG』

普通のセンスでは思いつかないような攻撃方法。
しかも敵はこの攻撃で倒されたり消滅したりします。
レバーを入れることで攻撃方向を調整できるというなかなか使いやすい攻撃です。
(ジャンプ中は正面のみ)

0079.png
アイテムを取得すれば一定時間ショットがパワーアップ!


0034.png
水中でもつば攻撃を普通に行うJUJU


そしてマリオのような踏みつけ攻撃。
踏みつけ

大抵の敵は踏みつけられる上、このアクションを利用してアイテムを取る事もあるため使用頻度は多いです。

身体面でのパワーアップアイテムもあり。
0077.png
ヘルメットは一定時間頭を守れる

他にもスニーカーを取るとジャンプ力が上がります。

しかし本ゲームで注目したいのはしっかりと作られたゲーム性以上に
ゲーム全体のデザインが国産ゲームらしからぬセンスである点です。

ボス

目玉を発射して攻撃してくる2面ボス、『RAMBACHA』
目玉が潰れる絵面くりぬかれた欠損部分から見える血管最高に気持ち悪い。

ボスの真下に留まらないように、基本距離を置いて闘えばそんなに怖いボスじゃないです。
目玉を全部かき消そうとするとボスに攻撃を当てる暇が無くなってくるので、
踏み付けで処理しつつボスに攻撃するのもアリ。

ボス (2)

なんか海外アニメの怪物役あたりで出そうなデザインの3面ボス、『MOGULVAR』
ゲップを吐いて攻撃するという不快さが凄い。
ゲップー
「かえってきたゲップー」ではない。

基本画面端でジャンプしながらつばを吐いて攻撃しておけばOK.
動きが止まったらゲップを撒き散らす合図なので、
一旦地上に留まり『上、斜め上』にショットをばらまいて相殺しましょう。
ボス (3)

割とまともなデザインの4面ボス、『ZORZAMOTH』
(牙)を狙って攻撃すると激しい反撃を受ける。
しかし画面端でショットを撃ち続けていると何故か小刻みに跳ねる行動しか取らないため最弱なボス。
(稀に普通に攻撃されたり、ショットが弱いとボスに押し切られてしまうことがアリ。
 押し切られそうな場合は牙にショットを打ち込んで攻撃を誘い足止めし攻略しましょう)


ボス (4)

OPで恋人『Miho』をさらった5面ボス、『BASHTER』
心臓部分にショットを当てないとダメージが通りません。
(無敵部分の手や足にショットがあたると50点入ります)
手の動きと足の動きに慣れるまでちょっと辛いですが、
リトライ時左に戻るとショット強化のアイテムが落ちていたり、
ボスの動作が比較的読みやすいため、再挑戦で倒しやすい相手ではあります。
ラストバトル
そしてラスボス、『VOOKIMEDLO』

ラストバトル (2)

第一形態は画面中央に陣取り攻撃を避けつつマント部分につばを打ち込みます。
ここまでにアイテムを取得していても対決前の演出が長いせいですぐに効果が切れてしまうのがキツイ。

ラストバトル (3)

ラストバトル (4)

マントが炎上して第二形態に。
基本的に首伸ばし攻撃→腕飛ばし攻撃のループ。
(稀に爆弾を投擲してくる攻撃をしてくるのですが)
勝負を急がず回避を優先すればそこまで回避が難しい攻撃ではないです。
弱点は心臓部分。
首部分が邪魔になって攻撃が当てづらくなる事が多いですがあせらず好機を待ちましょう。
無駄にジャンプを行うと避けきれなくなるので気をつけて。

0062.png

あと、ラストステージはコンティニュー回数が限られている点にも注意。
ていうかこれ何の装置なの?
なんで笑顔のMihoが映し出されているの?

ラストバトル (5)
そんなこんなで撃破!!

感動のエンディング

JUJUED.png

JUJUED (2)

JUJUED (3)

JUJUED (4)

JUJUED (5)
JUJUの魔法が解け、捕まっていた恋人Mihoも主人公のもとへ。
Happy End♥

移植版

メガドライブで移植版が出ていたりします。
演出が変わっていたりステージやボスが追加されたり変更点が多く
実質リメイクに近い感じです。
動作もアーケードよりキビキビしてる。


また、ファミコンにも移植されてたり。
こっちは海外のみだったのかな(タイトルはToki)


海外では人気作品というのもあり、調べてみたところ他にも色々な機種に移植されているそうです。
(Amigaなど)
確かに主人公が動物で少し下品な作品ってのは向こうでは受けそう(偏見)

ちょっと前の雑記でも触れましたが、2009年に本作のリメイクが発売される事がアナウンスされています。
しかし何か揉めているそうで2011年5月現在音沙汰無しという・・・


2012年2月7日にようやくリリースされるようですよ!
いやぁ長かった!(※2012年1月26日加筆)

延期してた。3月12日になるようです。(※2012年2月24日加筆)
…3月27日になりました。(※2012年3月1日加筆)
5月。(※2012年3月27日加筆)
一気に伸びて9月に…(※2012年4月28日加筆)
2013年1月になっとる!本当に発売されるのこのゲーム?(※2012年9月14日加筆)
2013年3月に。さすがに不安になってきた…(※2013年1月5日加筆)
2013年5月に変更!(やけくそ)(※2013年3月17日加筆)
2013年7月16日に決定(なげやり)
※2013年5月27日加筆

2013年10月に変更。(※2013年7月5日加筆)
とうとうTBA(発売日未定)に。(※2013年9月13日)

【Toki: Arcade Remixed】
【Golgoth Studio公式サイト】
雑感

難易度は低すぎず高すぎず、
基本1ミスで1機失うというシビアさがいい感じに緊張感を持たせてくれます。
古いゲームでありながら操作性も良好。
ステージ曲が2曲(曲が違うのは何故かステージ2のみ)な上
音源が非常にチープという部分だけが唯一の欠点なんじゃないでしょうか。
リトライは戻り復活ですがかなりリトライポイントが多いため再挑戦しやすいというのも遊びやすい点です。
奇ゲーっぽい雰囲気を漂わせつつもゲーム自体はかなり遊べる良作なので、
ゲーセンで見かけたら是非プレイしてみて欲しいです。

もし今稼動している店舗があれば是非店長にお会いしてみたいですが。
JUJUED (8)

 
関連記事

5 Comments

佐久間 晶(当時は明)  

アーケード版JuJu伝説のプログラマーです

初めまして。
検索していてたどり着きました。
もう20年以上前の話なんですね。懐かしいです!
JuJu伝説は、モトローラのCPU(68000)を使いアセンブラでプログラムしていました。
「佐久間 晶」の名前でfacebookやってますので、ご興味あればお声がけ下さいね。

2012/01/23 (Mon) 15:04 | EDIT | REPLY |   

michael  

コメントをチェックしておったまげました

>>佐久間 晶さん
えっ!ご本人ですか!?
意外な人からのコメントにビックリしてます!

PCやプログラム関連には正直弱いので68000と聞いても「あの移植度の高いアケゲーが遊べるPCの事だっけ…?」というレベルなのですが、当時のゲーム開発のエピソード等には非常に興味があります!
僕はfacebookはやっていないのですが、今後登録する事があれば是非とも色々お話を伺いたいです。

2012/01/23 (Mon) 19:57 | EDIT | REPLY |   

佐久間 晶  

アーケード版JuJu伝説のプログラマーです

はい。本人です(笑)

今年で50歳にもなりますので、今はゲームから足を洗い、もう少し「まっとう」な
プログラムを書いています。

ご存じの通り、TADは元データイーストの人間が集まり興した会社です。
確か、私がデータイーストで「スタジアム・ヒーロー」終えた後に辞めて、TADに入社
した時には、先にいたメンバーで既にjuju伝説のプロトタイプが動いておりました。
それを、「不明なバグがある」「68000CPUに慣れているから」という理由で私が推され
システムから設計し直して完成させました。

プログラマーは、私を含め3人でした。名前だけなら出しても構わないと思うので
・青木司:データイーストで「ブレイウッド」のプログラム&キャラクタを担当
・西澤孝:同、魔境戦士や、TADでカベール等、今も、某会社でPC用のゲーム作ってます

因みに企画者は
・北原春樹:データイーストで「ウエスタンエクスプレス」とかの企画を担当
です。
(すべて、上のエンディング画像に似顔絵がありますね)

michael様は、facebookをやられていらっしゃらないようですので、今はほとんど
更新していないですが私個人のHPをお知らせしておきます。
メールでも下されば知っている範囲でお返事いたしますよ。

では。

2012/01/24 (Tue) 17:09 | EDIT | REPLY |   

michael  

>>佐久間 晶さん
現在もプログラムを書かれているんですね~。
「システムから設計し直して完成~」ってさらっと言ってますが凄い事なんじゃ?

それにしても、まさか今になって当時の話が聞けるとは思ってもみませんでした…(感動)

2012/01/24 (Tue) 21:17 | EDIT | REPLY |   

佐久間 晶  

アーケード版JuJu伝説のプログラマーです

今晩は。
現在は、とあるデータ処理のプログラミングが主で、スプライト(絵柄)やサウンドを制御していた
あの頃が懐かしいです。
言葉が足りませんでしたが、「システムから設計し直して~」と言うのは「私がシステム設計をし直
し、3人でプログラムした」が正しいです。決して私一人で完成させたのではありません。(念のため)

手元にある、当時のプロジェクトファイルを引っ張り出して見てみましたら、
---------------------------------------------------------------------------------------
[1] 敵発生のアルゴリズム

1-A 配置敵

 自動スクロールのシューテイングゲームと違い,このタイプのゲームの敵発生
は,いろいろな難点がある.なぜならプレイヤーが立ち止まったり,後戻りする
こともあるからである.
そこで TOKI では,MAP全体をいくつかブロックに分割し,プレイヤーがどこまで
(略)
こうすることにより,前出の問題を解決している.
 又,ステージイニシャライズでそのステージの全ての敵をバッファに予めセット
しておき(最大64コ),新しいブロックに入るたびに必要なもののみマスターテーブ
ル(32コ)に登録する方法でスピードアップを図っている.
詳しくは,ソフト資料の [敵発生]を参照のこと

1988年10月27日  佐久間 明
---------------------------------------------------------------------------------------
なんてドキュメントが残っておりました。
全く記憶にありませんでしたが「結構真面目に作っていたのね」と過去の自分に変な感動を憶えた次第。

では。

2012/01/25 (Wed) 00:01 | EDIT | REPLY |   

Leave a comment